martes, 21 de abril de 2009

Paradigmas y estilos de interacción

Universidad de las Américas Puebla Primavera 2009

Interacción Humano Computadora IS 438-01

“Paradigmas y estilos de interacción”

Dr. Alfredo Sánchez

Alumno: Efrén Hernández Cosco 128320

Introducción

Los principales avances en IHC se han dado cuando surgen nuevos paradigmas de interacción, cuando se han propuesto nuevas maneras de conceptualizar a la computadora y los sistemas interactivos. Sin embargo, los nuevos estilos y paradigmas de interacción no eliminan a los ya existentes, ya que estos continúan teniendo aplicaciones a escenarios particulares y adeptos que sencillamente prefieren no cambiar su manera de usar la computadora.

Descripción de la tarea

Proponer el uso de estilos y paradigmas de interfaces apropiados para distintos escenarios y aplicaciones. Consideramos los siguientes escenarios:

Ø A) Un estudiante que va a inscribirse vía telefónica, consultando el catálogo de cursos y seleccionando los cursos y horarios de su interés.
Ø B) Una visita guiada a un museo de arte utilizando un dispositivo móvil.
Ø C) Un ingeniero cuyo trabajo cotidiano es diseñar piezas mecánicas que se producirán en serie mediante un equipo industrial.

Aplicación de estilos y paradigmas

Caso A.
Eduardo Santos es un estudiante de la carrera de Ingeniería en Sistemas que se fue de intercambio en el verano y cursa su octavo semestre. Actualmente continua en Inglaterra pero las inscripciones son en estos días y dado que llegará unos días después de que comience el curso desea inscribir sus materias desde ahora. Dado que el sistema de inscripciones falla demasiado debido a la saturación del servidor. La universidad les ofrece a los alumnos que se encuentran de intercambio el acceso a un sistema de inscripción vía telefónica. El sistema consiste en un agente que interactúa por vía telefónica con los alumnos.
Eduardo realiza la llamada y al final es comunicado con el sistema de inscripción telefónica. Eduardo teclea su ID y el sistema le indica su nombre, carrera, semestre que cursa y la opción de informarle de las materias que le corresponden a su siguiente semestre. Eduardo desea meter únicamente 4 materias de sistemas además de la tesis. El sistema le orienta en su inscripción consultando horarios, cursos, profesores, y finalmente inscribe las materias Tesis I, Administración del conocimiento, Redes Neuronales, Robótica y Problemas sociales de México debido a que una materia de sistemas no se abrió por ser anual. Finalmente el sistema le confirma sus materias y horario y envía a su mail la información correspondiente a su transacción escolar. Eduardo queda seguro de su inscripción y disfruta de lo que le resta de su verano en Inglaterra.

Dada la situación anterior el paradigma que se promueve es el de computadoras cómo agentes. El estudiante percibe a la computadora como un agente que le ayuda, orienta, informa y recupera información que el necesita. En este caso exclusivamente se promueve este paradigma debido a que la única interacción que tiene es prácticamente unimodal y su interacción es muy limitada pero totalmente funcional.

Caso B.
Una familia de mexicanos se aventura en un viaje Egipto deseosa de conocer más a fondo la cultura Egipcia. En su viaje tienen como meta visitar el Museo Egipcio del Cairo. Como la familia escasamente habla inglés, Edgar el hijo mayor con más experiencia en inglés y conocimientos sobre innovaciones tecnológicas lleva consigo su iPhone conociendo que puede usarlo de una manera muy interesante. Edgar sabe que tal Museo puede ser accedido desde una aplicación de parte de Wikipedia donde le puede mostrar toda la descripción de los artículos y esculturas únicamente capturando con la cámara las imágenes. Una vez en el museo Edgar les lleva por el museo explicándoles a los demás miembros de la familia todo lo que la aplicación de Wikipedia le muestra por medio de su iPhone. Además el museo cuenta con algunas pantallas que les ofrece tours virtuales en diferentes idiomas y con descripciones de los artículos. La familia comienza su recorrido y puede ir revisando cada una de las pantallas y combinarlo con la aplicación de Edgar obteniendo más información y conociendo detalles muy interesantes. Después de recorrer el museo Edgar y su familia quedaron contentos de conocer mucho más a detalles de la cultura egipcia como deidades (Ra, Isis, Osiris, Anubis, etc.), faraones (Tut Ankh Amon, Akhenaton, etc.), dinastías, historia, lugares, costumbres, etc. Todo esto con ayuda de su iPhone y las pantallas del museo.

En esta situación se promueven a mi criterio paradigmas como computadora como medio de expresión (visualización), como agentes y cómputo ubicuo. Los sujetos no se percatan directamente de las pantallas como computadoras sino como agentes interactivos que les ayudan en su travesía por el museo. Implícitamente en las pantallas y en el iphone hay una visualización de la información de una manera natural a pesar de que sean grandes volúmenes de información que se requieran. En el caso de la interacción con el iPhone se podría ver como un objeto invisible que tiene un toque de realidad aumentada.
En este ejemplo hay varios paradigmas implícitos que nos da una idea muy curiosa de cómo una situación tan sencilla utiliza a la computadora de diversas formas.

Caso C.
Patricia Guzmán es una exitosa empresaria que se dedica a diseñar piezas mecánicas para la construcción de prótesis mioeléctricas. Su trabajo diario es el diseño de las mismas y después enviar sus diseños a los talleres y tornos para su supervisión y fabricación. Patricia tiene una computadora con un software que le ayuda a mantener su perfil de trabajo automáticamente, es decir, abre sus aplicaciones de trabajo (AutoCad), trabajos recientes y herramientas que necesita para realizar su trabajo. Patricia tiene una opción de poder visualizar sus trabajos anteriores de una manera abstracta con el fin de poder seleccionar piezas anteriormente creadas que puedan ayudarle en la creación de piezas nuevas. Además el software le recuerda sus actividades y sugiere tareas a realizar y demás. También puede mantener contacto con otros colegas en distintas partes del mundo para reportar sus avances y especificaciones de algunos trabajos. En el modo de trabajo el software al finalizar envía sus trabajos a las direcciones de mail preestablecidas por ella o en dado caso directamente a la línea de producción para su producción en serie.

Hay diversos paradigmas que se aplican en esta situación. Entre los que considero que se aplican claramente son la computadora como caja de herramientas, como agente y como lugar de reunión. Al visualizar sus archivos y usar los diferentes dispositivos para el diseño de las herramientas de fábrica se promueve la computadora como una caja de herramientas. El software que le ayuda a mantener su perfil de trabajo, que le da sugerencias y recordatorios, y que además, automatiza y aprende algunas tareas se basa en el paradigma de la computadora como agente. Finalmente, al mantener contacto con otros colegas y su cooperación de forma grupal con ellos promueve el paradigma de la computadora como lugar de reunión o canal de comunicación.


Sitos Web visitados
http://www.egipto.com/ visitado el 20 de abril de 2009.
Sánchez, J. A. 2004.
Paradigmas y estilos de interacción. Notas para el curso de Interacción Humano-Computadora. Universidad de las Américas Puebla (Disponible digitalmente).